111111111111111111111111111111 TABLA DE HECHIZOS INICIALES TABLA DE GANANCIAS DE IRRACIONALIDAD, ~ Ai *Ver los efe
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111111111111111111111111111111
TABLA DE HECHIZOS INICIALES
TABLA DE GANANCIAS DE IRRACIONALIDAD,
~
Ai
*Ver los efectos de un hechizo de niveles 1/2:
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11
SO/7S
+ 1 a la IRR si se tiene IRR 40 o menos.
104
)lg(j1OO
*Ver los efectos de un hechizo de niveles 3/4:
ir
~+::.=:=
:
;;l~
106 + 2
91/00
+3 a la IRR si se tiene IRR 65 o menos. ~
'Ver Jos efectos de un hechizo de nivel 5: +5
a la IRR si se tiene IRA 80 o menos.
'Ver los efectos de un hechizo de nivel 6: +10
a la IRR si se tiene
TABLA DE GASTO DE PC
IRR 95 o menos.
___.~~\MEj!Z::,=;;
'Ver los efectos de un hechizo de nivel 7:
10M
Los hechizos de nivel 3
+ 15 a la IRR si se tiene IRR 125 o menos.
'Ver una criatura del mundo Irracional o un Espíritu Condenado: +1 D10 de IRR si no se pasa una tirada de IRR.
consumen 2 M@ • •
».
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Los hechizos de nivel S y 6
r-a-•.
pe
consumen S PC
IR.¡"3i~~.i$ z .cc ijZ¡l§um~
*Ver un Engendro del Infierno: +1010+2 de IRR si no se pasa una tirada de IRR con un malus de -2S ~Ver
TABLA DE TIEMPO DE APRENDIZAJE DE LOS HECHIZOS
una entidad demoníaca elemental:
+1D10 de IRR si no se pasa una tirada de IRR con un malus de -SO% ~Ver
---
un Demonio Menor:
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-~
•••
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• Hechizo nivel 2:
~Ver
~
--- - -
+2D10 de IRR si no se pasa una tirada de IRR con un malus de -100.
~
e
-
....
Hechizo nivel 4:
un Demonio Superior:
;
Una Semana ~
+2010 de IRR si no se pasa una tirada de IRR con un malus de -SO%
ª'.
~,
~
Tres Semanas
~
Hechizo nivel 6:
Cinco Semanas
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¡ A QJliiUBeMillbdA, ¿~
IliJlhRJirfeM
TABLA DE PORCENTAJES DE HECHIZOS
PERDIDAS DE IRRACIONALIDAD Pasar una tirada de Racionalidad (resistiendo un hechizo) supone en cambio la pérdida de S puntos de IRR. Se pierde asimismo 1010 en Irracionalidad (ganando los mismos puntos de Racionalidad) si se elimina a una criatura Irracional o demonio elemental sin usar la magia.
~
IRR -15%
Hechizos nivel 2:
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4i
Hechizos nivel 4:
El ser humano puede llegar a tener 200 puntos de IRR como máximo, y O como mínimo; y 100 puntos de RR como máximo y -100 como mínimo.
:-::::eZJs: !::::::=. IRR -SO% .
~HJ~:
Hechizos nivel 6:
IRR -100% o
I
TABLA DE TIEMPO DE PREPARACION DE HECHIZOS.
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30 - 40%
71 - 90%
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Fr. P?#rZ ; t
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1D6 días
106 semanas
1D6+3 meses
1D3 días
1 semana
103+1 meses
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TABLA DE ARMAS POR COMPETENCIAS DE COMBATE -~
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ARCO %3Jrn 117= rn BALLESTA
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Habilidad 12 :=d3~
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10
Habilidad
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Habilidad
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Habilidad &f
Hacha de mano J_~i!M!bMe::
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Lanza larga
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108 + 1
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Habilidad
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Cimitarra
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Habilidad
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HACHA ;11
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12
Fuerza
Palo
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Muy fácil
10.Repartir los Puntos entre las diversas Competencias.
~
12.ver si puede usar la magia y determinar sus P.C.
--
UE.A""
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:-~1-"- 60%
cuesta 2 puntos aumentar 1 punto
81 - 90%
cuesta 4 puntos aumentar 1 punto
~
~
0%
Normal
-
-
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+50%
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Números negativos:
~
cuesta 10 puntos aumentar 1 punto.
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4&
TABLA DE MEJORA DE COMPETENCIAS
.
Muy difícil
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108 + 1
104 + 1 5 m:l.~f.n~.
Agilidad
SUERTE ~
t
206
-
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8. Determinar Racionalidad e Irracionalidad
103 + 2
~-~~
Agilidad
m-
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TABLA DE ARMADURAS. TIPO
VELOCIDAD DE NAVEGACION ~"§t.&
Carraca ~d1r ¡ ; ;
RES.
PRal
~ . ~. ." ~••" ' ¡ i•••• _UBn[jll :8i/taiillA 2: Peto de Cuero MALUS: Sin malus.
L!lli& lS44 -5%
10 Nudos
+10%
-10%
15 Nudos ~. 15 Nudos
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10 Nudos
50
2
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Galeota ~;:a: ¿Gi
~
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Galera
125
5
200
8
Ba"", ~
(con vela)
-
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6: Armadura de placas.
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TABLA DE CRITICOS y PIFIAS
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No se puede dormir con ella. N
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