Reglas del juego Formula D

REGLAS OFICIALES EN ESPAÑOL Tomadas de: Formula De FEFD // [email protected] Más info: http://www.f1rem.com/formulad

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REGLAS OFICIALES EN ESPAÑOL Tomadas de: Formula De FEFD // [email protected] Más info: http://www.f1rem.com/formulade/ Corregidas y adaptadas por Fermin Uribetxebarria

REGLAS BASICAS Para poder empezar... Objetivo del juego:

FORMULA DÉ simula las carreras de coches de Formula 1.El Objetivo es ganar una carrera (de 1, 2 o 3 vueltas) franqueando el primero la línea de meta. En el transcurso de la competición tendrás que asumir riesgos y anticiparte a todo lo que suceda. Deberás decidir una estrategia (teniendo en cuenta el factor suerte), respetar las reglas de conducción y supervisar el estado mecánico de tu automóvil.

Reglamento:

Cada jugador es a la vez Piloto y Comisario de la carrera. Debe supervisar la aplicación correcta de las reglas, el buen desarrollo de la competición y controlar todos los temas respecto a las trayectorias de desplazamiento, sobre todo en las curvas.

Material del juego:

La caja de FORMULA DE contiene:

Un tablero de juego en dos partes con un circuito oficial de Formula 1 impreso en cada cara: el Grand Prix de Mónaco y el Grand Prix de Zandvoort en Holanda. Este último tiene una ampliación (se vende por separado) que permite jugar sobre el doble de superficie. 6 dados especiales de colores que corresponden a las 6 velocidades del coche. 1 dado negro de 20 caras, para los daños mecánicos eventuales que sufren los coches. 1 librito de reglas básicas. 1 librito de reglas avanzadas. 10 coches y 10 alerones desmontables repartidos en 5 colores que representan 5 escuderías. 10 peones "palanca de cambios" con los colores de las escuderías. Los peones indicaran la velocidad escogida para cada desplazamiento. 1 cuaderno de hojas de control para 1, 2 ó 3 vueltas del circuito. Cada hoja se coloca en el tablero de control y sirve para indicar el estado de las diferentes partes del coche, neumáticos, frenos, carrocería, etc... 10 tableros de control con los colores de las escuderías y espacio para marcar las velocidades con las palancas (un dado diferente para cada velocidad) y colocar las hojas de carrera para controlar el estado del coche. 1 lápiz con goma.

1

Preparación:

Los jugadores deben elegir primero el circuito sobre el que se desarrollara la carrera. Las dos partes del tablero deben colocarse bien estiradas sobre una mesa. Hecho esto cada jugador elige un coche, un alerón, un tablero de control y una palanca de cambios, todos del mismo color. Los coches se colocan en el lugar correspondiente a su color. Es recomendable que cada jugador se provea de un lápiz y una goma. A continuación se coloca dentro del tablero de control una hoja de carrera con el símbolo de 1 vuelta.

Sobre la hoja podrás escribir el nombre del piloto

y el de la escudería.

Por fin debes colocar la palanca de cambios en el símbolo amarillo

que indica primera.

Si dos jugadores corren con coches de una misma escudería para jugar en equipo, uno debe tener el alerón de otro color para poder distinguirlos durante la carrera. Ya estas en la piel de un piloto de Formula 1. Pero antes de demarrar y sentir el vértigo, debes conocer las tres reglas fundamentales para gana una carrera de FORMULA DE.

LAS TRES REGLAS BASICAS 1-Caja de cambios y movimiento CAJA DE CAMBIOS Un coche de carreras tiene 6 marchas. A cada una le corresponde un dado diferente. El resultado de cada tirada indica el número de casillas que se desplazará el coche por el tablero. Cuando mayor sea la marcha elegida, más rápida se moverá tu coche con la tirada del dado (consulta la tabla de marchas/dado). Cuando se acelera, saltarse una marcha no esta permitido; por ejemplo no puedes cambiar de 1ª a 3ª. Sin embargo si es posible saltarse, hasta tres marchas cuando se reduce; por ejemplo de 6ª a 4ª, de 4ª a 1ª, etc... Aunque, eso sí, con la correspondiente penalización como veremos más adelante.

MOVIMIENTO Como en la realidad, un coche derrapa en 1ª, mete 2ª y continua hasta 6ª para conseguir la máxima velocidad. Al comienzo de su turno, el piloto debe proceder en el siguiente orden: anuncia la marcha que va a utilizar, coloca su palanca de cambios en su sitio correspondiente y, por último lanza el dado de la marcha anunciada. Desplaza el coche el número de casillas que indique el dado. Al final de este movimiento el coche debe parar. El concepto de "parar" es importante en las curvas (mirar 2-Reglas de carrera). En cada turno de juego los pilotos juegan según el orden de la carrera, comenzando por el primer clasificado en ese momento. Ejemplo: Durante un turno cualquiera, el coche B adelanta al coche A, que va en primer lugar; en el próximo turno, el coche B mueve antes que el coche A.

2

Nota: Cuando dos coches circulan igualados, el que tenga la marcha más alta en ese momento mueve primero. En caso de que sea la misma, el que haya movido antes, vuelve a mover antes. El dado negro se utiliza para determinar el daño de los sucesos de la carrera. Daño

1 a 20

2-Reglas de carrera Los coches pueden moverse por los tres carriles del circuito; las reglas para curvas y rectas son diferentes. No esta permitido saltar por encima de otro coche o dar marcha atrás.

CURVAS a) Para circular por una curva (o varias) un coche debe hacer, dentro de los límites de la curva, por lo menos tantas paradas como muestre la bandera amarilla correspondiente. Una vez que el número de paradas obligatorias se ha cumplido, el coche puede abandonar la curva con normalidad al siguiente turno. Para ayudar a los jugadores en las curvas (y no tener que contar los espacios una y otra vez) los números que aparecen debajo de la bandera amarilla son: L = el camino más largo; C = el camino más corto. b) El borde rojo y blanco señala los espacios que corresponden a una curva. c) La línea roja señala el principio y final de cada curva. d) En las curvas y en la entrada a ellas, los coches deben seguir el camino marcado por las flechas. En ningún caso un coche puede cambiar de carril si no hay una flecha que se lo permita.

RECTAS La recta es la parte del circuito que existe entre dos curvas. Cuando se mueve por la recta un coche puede cambiar un máximo de dos veces de carril en cada turno (mira los ejemplos 1, 2 y 3).

Nota: Zigzaguear en una recta (ejemplo 2) esta totalmente prohibido. No puedes salir de tu

carril y volver a él en el mismo turno, a no ser que adelantes a un coche (ejemplo 3) o sea para evitar un obstáculo (por ejemplo Reglas Avanzadas, sección 6: Espacios peligrosos). En todos los casos el movimiento debe seguir el camino más corto en espacios.

3

3-Puntos de desgaste (PD) Durante una carrera un coche sufre desgaste en cinco partes del coche a los que se les atribuyen cierto número de Puntos de Desgaste (PD). El número de PD de cada coche en las carreras a 1 vuelta esta en la tabla adjunta. Estos PD permiten algún control sobre seis sucesos que tienen lugar durante el transcurso de la carrera. Cada piloto usa sus puntos según su estrategia, el riesgo que quiera asumir o para salvarse en situaciones apuradas. Cada PD usado debe tacharse en la hoja de control.

Parte

PD Suceso

Neumáticos

4

Sobrepasar curva

Frenos

3

Frenar y Bloquear

Combustible

2

Super Reducir

Carrocería

2

Colisión

Motor

2

Daño de Motor

PARRILLA DE SALIDA Antes del comienzo de la carrera deben determinarse el orden de los coches en la parrilla de salida. Para ello hay que lanzar un dedo negro. El piloto que haya sacado el resultado más bajo se coloca en el primer lugar (ocupa la Pole Position). El siguiente más bajo será el segundo y así hasta la posición más alta.

CARRERAS A 1 VUELTA 1-SALIDA...Dado Negro

Æ 1 a 20

¿Estás preparado? Presta atención. ¡Las luces están a punto de ponerse verde! ¿Harás una magnífica salida o la cagarás? Antes de meter 1ª, cada piloto debe lanzar el dado negro paras saber como es su salida. RESULTADO 1: Mala salida El motor se atasca y el piloto sale tarde. No puedes meter 1ª y permaneces en su puesto de parrilla. Tienes que esperar hasta el siguiente turno y entonces meter 1ª sin volver a tirar el dado negro. RESULTADO 20: Salida espectacular El piloto sale disparado y mueve su coche 4 espacios. Puede cambiar una o dos veces de carril para evitar otros coches. No tira el dado de 1ª, pero en el siguiente turno puede meter 2ª. El resto de resultados del dado, no tiene efectos, por lo tanto, los pilotos deben meter 1ª, lanzar el dado amarillo y mover 1 o 2 espacios. 4

2-SOBREPASAR UNA CURVA... PD PUNTOS DE NEUMÁTICO Cada vez que un coche mueve por una curva sin hacer el número de paradas requeridas, se considera que va demasiado deprisa y sobrepasa la curva, precisando desgastar neumáticos para frenar. Cada espacio que sobrepase el coche conlleva la perdida de 1 PD de neumáticos. En las carreras a 1 vuelta los coches son eliminados al perder más de 4 PD de neumáticos.

Importante: Si un piloto no hace ninguna parada en una curva que requiera de 2 paradas, su coche es eliminado automáticamente. En el caso de que la curva precise de 3 paradas, el piloto también será eliminado si sólo hace 1. Cuando sobrepase una curva un piloto debe tener en cuenta las siguientes reglas: 1) Si en el mismo turno que sobrepasa una curva llega a otra, esta no cuenta como parada en la nueva curva. 2) Debe realizar el movimiento en el mismo carril que abandona la curva. 3) Si es bloqueado por otro coche no puede adelantarlo. Se encuentra en una situación de bloqueo (mirar 4- Bloqueo).

PATINAZO Cuando el piloto tacha su último punto de neumático, el coche patina. El coche permanecerá en la casilla donde se encuentra, pero se gira y se coloca en dirección contraria a la carrera. En su próximo turno el piloto lo vuelve a colocar en la dirección correcta, pero sólo esta permitido salir con la 1ª marcha.

3-FRENAR... PD Puntos de Freno Un piloto puede usar sus Puntos de Freno en cualquier momento para evitar avanzar el número completo de espacios que marca el dado. Cuando sobrepases una curva puedes elegir frenar para conservar sus Puntos de Neumático

4-BLOQUEAR... PD Puntos de Neumático y de Freno Un piloto se puede encontrar bloqueado por uno o más coches, incapaz de adelantarles o de usar todo su movimiento. Después de mover su coche lo más lejos que le sea posible, el piloto debe calcular el número de espacios que hubiera movido en caso de no haber sido bloqueado. Entonces aplica la siguiente tabla para determinar la perdida de Puntos de Neumático y Freno.

Nota: Un coche que no tenga Puntos de Freno o

de Neumático para evitar el bloqueo es eliminado. Si en el bloqueo no puede mover 7 o más espacios es eliminado. Cuando un coche es eliminado, el coche de delante pierde un punto de carrocería.

Espacios PD-Freno PD-Neumático 1

1

-

2

2

-

3

3

-

4

3

1

5

3

2

6

3

3

7

Eliminado + 1 PD-Carrocería el coche de delante

5

5-SUPER REDUCIR... PD Puntos de Combustible, Freno y Motor

Cuando un piloto reduce de marcha pero se salta una, dos o tres, esta superreduciendo. El número de marchas que se salten determina el número de PD Puntos de Combustible, Frenos y Motor que pierde ese coche (ver la tabla adjunta). Cuando un coche pierde su último Punto de Combustible continuará en carrera pero no puede volver a saltarse marchas al reducir.

Importante: Saltarse 4 marchas no está permitido. Marchas PD-Combustible reducidas

PD-Freno

PD-Motor

1

1

-

-

2

1

1

-

3

1

1

1

4

No está permitido

6-COLISIONES... Dado negro

1 = PD Punto de Carrocería

Cuando un coche finaliza su movimiento detrás o a un lado de uno o más coches existe un riesgo de colisión. Para saber si un coche choca con otro y sufre daños, ambos pilotos deben lanzar el dado negro. El que saque 1 daña su coche y pierde 1 Punto de Carrocería. Cuando el coche pierde su último Punto de Carrocería, queda destrozado y es eliminado de la carrera. En el ejemplo el coche A causa con su movimiento un riesgo de colisión con los coches B, C y D. El procedimiento es el siguiente: 1) Los pilotos de los coches B, C y D tiran el dado negro una vez para determinar si han colisionado y han sido dañados por el coche A. 2) El piloto del coche A tira el dado negro 3 veces, una por cada coche, para determinar si es dañado por uno de ellos.

Nota: El piloto que causa la posibilidad de colisión lanza el dado el último. Si causa la eliminación de 1 o más coches pierde automáticamente 1 Punto de Carrocería por cada coche eliminado sin tirar el dado negro.

7-DAÑO DE MOTOR... Dado Negro

1 - 4 = PD Punto de Motor

Si un piloto saca un 20 cuando esta en 5ª, o un 30 cuando lo hace en 6ª, su motor esta siendo llevado al límite y, después de mover el coche, tiene que lanzar el dado negro para chequear la robustez del motor. El resto de pilotos que estén en 5ª o 6ª en ese momento tienen que hacer lo mismo. Los que saquen de 1 a 4 pierden 1 Punto de Motor. Cunado un coche pierde el último de estos puntos, el motor estalla y el coche queda eliminado.

6

CARRERAS A 2 VUELTAS Para una carrera a 2 vueltas coloca el correspondiente papel bajo el panel de control. Los PD se incrementan según la tabla adjunta. Las reglas de la 1 a la 7 permanecen sin cambios, pero los pilotos tienen ahora más puntos de desgaste para utilizar. En una carrera de este tipo se puede hacer una parada en boxes al final de la primera vuelta para recuperar Puntos de Neumático.

PARADA EN BOXES... Dado Negro

Parte

PD Suceso

Neumáticos

6

Sobrepasar curva

Frenos

4

Frenar y Bloquear

Combustible

3

Super Reducir

Carrocería

3

Colisión

Motor

3

Daño de Motor

Æ 1 - 10 Parada rápida

Es posible parar en boxes y cambiar las ruedas, recuperando los Puntos de Neumático perdidos. Para llegar a boxes tienes que coger el único carril que lleva hasta ellos. A los boxes sólo se puede entrar o salir a través de dos espacios que marcan las flechas. Las reglas de reducir, colisión, frenos, bloqueo y motores no se aplican en este carril. Si te bloquea un coche no puedes pasar debido a que sólo existe un carril. Tienes que esperar detrás aunque no sufres penalización alguna debido a la imposibilidad de hacer tu movimiento completo. Entrada a Boxes: Los coches pueden entrar en boxes en cualquier velocidad. No importa si el movimiento excede la tirada de dado necesaria para llegar exactamente. Una vez en boxes el coche recupera los Puntos de Neumático hasta su nivel original. Salida de Boxes: Tan pronto como hayas recuperado los Puntos de Neumático el conductor lanza el dado negro para saber lo rápido que son sus mecánicos. El resultado es el siguiente: Resultado 1 a 10: PARADA RÁPIDA ¡Genial! Los mecánicos están en forma y no han perdido ni un segundo. El piloto divide el resultado del dado negro por dos (redondeando hacia arriba) y mueve el número resultante inmediatamente. La salida se realiza en 4ª y, por lo tanto en el siguiente turno puede cambiar a 5ª o reducir a 3ª con normalidad. Resultado 11 a 20: PARADA LENTA ¡Ups! Los mecánicos no han dormido mucho la noche anterior... el coche permanece en boxes hasta el próximo turno en el que podrá salir en 4ª, 3ª, 2ª ó 1ª.

META El ganador de la carrera es el primer coche que cruce la línea de meta. La carrera finaliza cuando todos los coches la hayan cruzado.

7

REGLAS AVANZADAS Existen siete reglas avanzadas para completar las básicas. Son independientes unas de otras y se pueden utilizar por separado. Antes de comenzar la partida los jugadores deben elegir que reglas: 1 2 3 4

-

REBUFO PRUEBAS CRONOMETRADAS (CALIFICACION) TIPOS DE NEUMATICO CONDICIONES METEOROLOGICAS

CARRERA DE TRES VUELTAS

5 - CONSTRUCCION DE COCHES (TELEMETRIA) 6 - PIEZAS SUELTAS 7 - PUNTOS DE DESGASTE Y BOXES

1 - REBUFO El rebufo sucede cuando un coche se sitúa en la estela de otro. Sólo se puede utilizar en 4ª, 5ª ó 6ª. Nunca se puede ir a rebufo en 1ª, 2ª ó 3ª. Según el ejemplo, vemos como para que el coche B se beneficie del rebufo tiene que finalizar su movimiento justo detrás del coche A. en esta posición puede añadir 3 espacios extra a su movimiento. Este bono de rebufo puede usarse de tres formas según vemos en el dibujo. a) Mover un carril a un lado y volver al carril original justo delante del coche adelantado. b) Mover un carril al lado y seguir en línea recta. c) Mover dos carriles a un lado y seguir en línea recta.

Condiciones del Rebufo 1 - Un coche no se puede beneficiar del rebufo a no ser que circule en la misma marcha o superior que el coche objeto del mismo. Los dos coches deben estar en 4ª por lo menos. 2 - El rebufo no es obligatorio, pero si un piloto elige hacerlo debe usar el bono completo de tres espacios. Puede usar también sus Puntos de Freno para avanzar menos si le interesa. 3 - Si una vez aprovechado el rebufo, el coche vuelve a finalizar el movimiento detrás de otro coche, puede efectuar un nuevo rebufo. Un coche puede hacer tantos rebufos como pueda en un turno. 4 - Si un coche realiza un rebufo y el movimiento le conduce a una curva, le costará un Punto de Freno aunque el coche no perderá un espacio. 5 - En las curvas, el coche a rebufo debe seguir las flechas de manera obligatoria. Si un coche llega a una curva por lo bonos de rebufo, cuenta como una parada en esa curva. 6 - Un coche no puede frenar para beneficiarse de un rebufo.

8

2 - PRUEBAS CRONOMETRADAS (CALIFICACIÓN) Para determinar las posiciones de la parrilla de salida cada conductor, por orden, realizará una vuelta cronometrada por el circuito. Durante estas pruebas las reglas de movimiento y conducción se aplican con normalidad, pero los PD no se usan. Las penalizaciones se cuentan en tiradas de dado y sólo se aplicaran cuando se sobrepase una curva.

Sistema:

A uno de los jugadores se le nombra Comisario y coge papel, lápiz y cronómetro. Al comienzo de la prueba cada piloto coloca su coche en el carril central detrás de la línea de meta.

1 - En el momento en que el piloto lanza el dado por primera vez en 1ª, el Comisario pone en marcha en cronómetro. 2 - El Comisario apuntará el número de veces que se lanza el dado para completar la vuelta de calificación. 3 - El comisario detendrá el cronómetro en el preciso instante en que el coche cruce la línea de meta. 4 - Cada minuto completo contará como una tirada extra de dado. 5 - El Comisario añadirá 1 al resultado por cada espacio de curva que se haya sobrepasado.

Nota: Si un piloto no realiza ninguna parada en una curva que necesita dos paradas, finaliza su prueba de calificación. Comenzará la carrera en el último lugar de la parrilla. Si sólo hace una parada en una curva que necesita tres, la penalización será la misma. Si dos o más jugadores no terminan la vuelta cronometrada deben lanzar el dado negro, con la tirada más alta sale en el último lugar, la siguiente en penúltimo lugar, etc... Ejemplo: Un piloto tira 18 veces el dado para completar su vuelta de calificación, con un tiempo de 4 minutos y 22 segundos. En el transcurso de la calificación ha sobrepasado una curva por dos espacios. A las 18 tiradas se le añaden 6 más por los 4 minutos y los 2 espacios sobrepasados. Esto hace un total de dados de 24. El tiempo final Oficial es 24 tiradas en 4 minutos y 22 segundos. La Pole Position (primer lugar en la parrilla) será para el piloto con el tiempo final más bajo, o sea, el que menos tiradas de dado haya utilizado para completar una vuelta.

3 - TIPOS DE NEUMATICOS: Duros, Blandos y Lluvia La correcta elección de los neumáticos es fundamental tanto en las pruebas cronometradas como durante la carrera. Dependiendo de las condiciones atmosféricas se utilizan unos tipos de neumático u otros. Cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas.

NEUMATICOS DUROS

Son buenos con un tiempo soleado y variable, pero inefectivos con lluvia. Los efectos del tiempo son los siguientes: 9

SOLEADO: El movimiento del coche y las penalizaciones en que incurra (tiradas de dado o PD) cuando sobrepase las curvas son normales durante las pruebas cronometradas y la carrera (1, 2 ó 3 vueltas). VARIABLE: Idéntico que el "SOLEADO". LLUVIOSO: el coche derrapa tres espacios extra en cada movimiento dentro de las curvas, tanto en las pruebas cronometradas como durante las carreras (1, 2 ó 3 vueltas). Las penalizaciones cunado sobrepasa una curva son las normales.

NEUMATICOS BLANDOS

Son mejores que los duros con tiempo soleado y variable, pero mucho peor con lluvia. SOLEADO: Un coche con estos neumáticos avanza un espacio más en todos sus movimientos, independientemente de la marcha que utilice en ese momento. Es igual en las pruebas cronometradas como en las carreras. Sin embargo la penalización por sobrepasar una curva se multiplica por dos. La utilización del bono de espacio no es obligatoria. En una carrera los neumáticos blandos sólo son efectivos durante una vuelta. Si el coche que los lleva no hace una parada en los boxes al final de cada vuelta para reemplazar los neumáticos (se hayan usado o no lo Puntos de Neumático), no se beneficiará del bono de espacio durante la siguiente vuelta. Si en una carrera a tres vueltas no las cambia al final de la segunda vuelta el coche recibe un handicap: los movimientos en las rectas se reducen en un espacio y, cuando sobrepase en una curva, las penalizaciones de neumático se multiplican por tres. VARIABLE: Idéntico al "SOLEADO". LLUVIOSO: No hay bonos y el coche derrapa tres espacios extras cada vez que mueva en una curva, durante las pruebas y la carrera. Las penalizaciones (tiradas de dado o PD) por sobrepasar una curva se multiplican por dos durante la primera y segunda vuelta. Si no se para en boxes al final de la segunda vuelta (en una carrera de tres vueltas) el coche recibe un handicap: se resta un espacio al final de cada movimiento en las rectas. La penalización por sobrepasar una curva se multiplica por tres.

NEUMATICOS DE LLUVIA

Son muy buenos bajo la lluvia pero tienen problemas con otras condiciones meteorológicas. SOLEADO: En las pruebas cronometradas y en la carrera a dos vueltas las penalizaciones (en tirada de dados o PD) por sobrepasar una curva se multiplican por dos. Si no se para en boxes al final de la segunda vuelta en una carrera de tres, durante la ultima vuelta las penalizaciones por sobrepasar una curva se multiplican por tres. VARIABLE: Idéntico al "SOLEADO". LLUVIOSO: En todas las circunstancias el coche derrapa sólo un espacio en cada uno de los movimientos que realice dentro de una curva. Las penalizaciones (tiradas de dado o PD) por sobrepasar una curva son las normales.

10

EFECTO DEL TIEMPO EN LOS NEUMATICOS

Neumáticos Duros Soleado

Variable

Lluvioso

Variable

Lluvioso

Variable

Lluvioso

1ª Vuelta

2ª Vuelta

3ª Vuelta

Curvas

+0

+0

+0

+0

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daños

Sobrepasar Curva

x1

x1

x1

x1

Bonus Movimiento

Curvas

+0

+0

+0

+0

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daños

Sobrepasar Curva

x1

x1

x1

x1

Bonus Movimiento

Curvas

+3

+3

+3

+3

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daños

Sobrepasar Curva

x1

x1

x1

x1

Carrera Cronometradas

1ª Vuelta

2ª Vuelta

3ª Vuelta

Bonus Movimiento

Curvas

+1

+1

+0

+0

Rectas

+1

+1

+0

-1

Daños

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Bonus Movimiento

Curvas

+1

+1

+0

+0

Rectas

+1

+1

+0

-1

Daños

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Bonus Movimiento

Curvas

+3

+3

+3

+3

Rectas

+0

+0

+0

-1

Daños

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Neumáticos de Lluvia Soleado

Cronometradas

Bonus Movimiento

Neumáticos Blandos Soleado

Carrera

Carrera Cronometradas

1ª Vuelta

2ª Vuelta

3ª Vuelta

Bonus Movimiento

Curvas

+0

+0

+0

+0

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daños

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Bonus Movimiento

Curvas

+0

+0

+0

+0

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daños

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Bonus Movimiento

Curvas

+1

+1

+1

+1

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daños

Sobrepasar Curva

x1

x1

x1

x1

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4 - CONDICIONES METEOROLOGICAS Las condiciones meteorológicas se determinan antes de empezar las pruebas cronometradas y de la carrera. Hay que decidir que tipo de neumáticos se usarán en cada una de ellas. PAra determinar el tiempo imperante hay que lanzar el dado negro y compararla con la tabla que hay en cada circuito. Existen tres tipos de condiciones:

LLUVIOSO

VARIABLE

SOLEADO

PRUEBAS CRONOMETRADAS (CALIFICACIÓN)

El primer piloto lanza el dado negro y compara el resultado con el barómetro. Si el tiempo es:

SOLEADO: Hace sol durante las pruebas

LLUVIOSO: Llueve durante las pruebas

VARIABLE: El cielo esta encapotado, pero no llueve durante las pruebas.

LA CARRERA

El piloto con la Pole Position tira el dado negro y compara el resultado con el barómetro del tablero para determinar el tiempo que va a hacer durante la carrera. Si el tiempo es:

SOLEADO: Hace sol durante la carrera.

LLUVIOSO: Llueve durante la carrera.

VARIABLE: Al comienzo de la carrera hace sol. El cielo esta nublado pero no llueve. El tiempo tiene que chequearse durante la carrera para ver si cambia. Se realiza una comprobación cada vez que un piloto obtiene un resultado de 20 en 5ª o 30 en 6ª. El conductor entonces tira el dado negro para ver si hay cambio en el tiempo. Se compara el resultado con el barómetro del tablero. Si el resultado es variable y el tiempo ya es variable, se ignora y hay que esperar la próxima tirada. Si no: 1) Si el tiempo cambia a soleado se considera soleado temporal hasta la próxima tirada. 2) Si el tiempo cambia a lluvioso, se considera lluvioso temporal hasta la próxima tirada. 3) Si el resultado sale variable después de soleado temporal o Lluvioso temporal, permanece en variable hasta la próxima tirada. 4) Si sale un resultado de soleado o lluvioso dos veces consecutivas el tiempo cambia de manera permanente hasta el final de la carrera. 5) Si sale soleado después de lluvioso temporal, se convierte en soleado temporal, y viceversa.

12

ATENCION!

Cuando llueve las penalizaciones sufren varios cambios: 1) Colisión: 1 PD Punto de Carrocería con 1 ó 2 en el dado 2) Daño de Motor: 1 PD Punto de Motor con 1 a 3 en el dado 3) Piezas Sueltas: 1 PD Pieza Suelta con 1 a 5 en el dado

CARRERA DE TRES VUELTAS 5 - CONSTRUCCION DE COCHES (TELEMETRÍA) Coloca la hoja de control para tres carreras debajo del panel de control. No hay PD señalados debido a que los jugadores eligen como se configurará el coche. El coche se compone de seis partes; neumáticos, frenos, combustible, motor, carrocería y piezas sueltas (¡novedad!). Cada jugador tiene 20 PD para repartir. Antes de comenzar la carrera pero después de determinar el tiempo reinante se reparten los PD entre las seis partes del coche.

Importante: Hay que asignar al menos 1 punto para cada parte del coche.

RECORDATORIO DE LAS PENALIZACIONES EN UNA CARRERA DE TRES VUELTAS: 1) Un coche es eliminado cuando el último Punto de Carrocería, Motor o Piezas Sueltas son tachados.

2) Un piloto no puede frenar después de que el último Punto de Freno sea tachado. 3) Un piloto no puede saltarse marchas al reducir una vez tachado el último Punto de Combustible. 4) Tan pronto como un piloto sobrepase una curva debe tachar tantos Puntos de Neumático de su hoja como espacios sobrepase. Su coche patina cuando el último Punto de Neumático sea tachado.

13

6 - PIEZAS SUELTAS Dado Negro Æ 1 a 4 = PD Piezas Sueltas Cuando un coche pierde un Punto de Carrocería, un Punto de Motor o es eliminado en una carrera de tres vueltas, el espacio donde sucede esto se vuelve peligroso. Este espacio peligroso debe marcarse de alguna manera. Si un coche cruza por este espacio o para en él, el conductor tiene que lanzar el dado negro para determinar el daño producido por las piezas sueltas. Si el resultado es de 1 a 4 el coche pierde 1 Punto de Piezas Sueltas que debe tachar de la hoja de control. Cuando un coche pierde el último punto de Piezas Sueltas es eliminado de la carrera. No hay límite para el número de espacios peligrosos que puede haber en un circuito.

7 - PUNTOS DE DESGASTE Y BOXES Cada coche tiene ahora 2 puntos extras de PD disponibles en los boxes. Puede utilizarlos para reponer puntos gastados de freno, carrocería, combustible, motor y piezas sueltas. Cada punto recogido de los boxes debe ser tachado de la hoja de control. Existen ahora dos tipos de paradas en boxes: Para de Neumáticos: Sólo se permite reemplazar los Puntos de Neumático utilizados y cambiar de un neumático a otro. El proceso es el mismo que el descrito en las reglas básicas. Parada Completa: Permite reemplazar los PD utilizados de freno, motor, combustible, carrocería y pieza sueltas y los Puntos de Neumático y el tipo de neumáticos. Cuando entre en boxes el piloto tiene que decir que tiene la intención de hacer una Parada Completa. Espera hasta el siguiente turno para volver a carrera, saliendo en 4ª marcha o menos.

Nota: Un coche con neumáticos blandos no recibe el bono de 1 espacio cuando abandona los boxes después de un cambio de neumáticos.

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REGLAS PARA CIRCUITOS OVALADOS Las carreras de Formula De en circuitos ovalados, como los de Indianápolis ó Daytona necesitan el empleo de las siguientes reglas especiales (que añaden a las básicas).

Las peculiaridades del circuito:

La pista de un circuito ovalado esta rodeada por una línea roja que representa un muro de hormigón que protege al público. Esta formada por cuatro carriles por los que los coches pueden desplazarse respetando las reglas habituales de conducción que les permiten entre otras cosas, desplazarse tres carriles.

Daytona El circuito de Indianápolis esta, de hecho, formado por dos circuitos con sentidos de circulación opuestos. El circuito exterior es ovalado, y la circulación se realiza en sentido opuesto a las agujas de un reloj. El circuito interior no sigue más una parte oval del exterior y su circulación sigue el sentido de las agujas de reloj. La curva "Turn 1" puede, por tanto, tomarse en ambos sentidos, como indican las flechas.

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Indianápolis

El muro de hormigón:

Cada vez que el coche se coloque en el carril exterior del circuito ovalado, corre el peligro de chocar con el muro de hormigón. El piloto debe interrumpir su desplazamiento en el momento en el que se coloque en la casilla de ese carril y tirar el dado negro para ver si ha chocado o no con el muro. Si el resultado obtenido es 1, el coche choca y pierde 1 PD Punto de Carrocería. Puedes entonces, de acuerdo con las reglas habituales, continuar su desplazamiento en ese carril o desplazarse hacia otro interior (en este caso, si el piloto decide más tarde volver al carril exterior, deberá volver a hacer otra tirada con el dado negro). Cuando un coche ha perdido todos los Puntos de Carrocería queda eliminado de la carrera.

Nota: Cuando un coche acaba su desplazamiento en el carril exterior al lado o detrás de otro, su piloto debe tirar el dado negro tras haber efectuado los "Test de carrocería".

Detención y reanudación de la carrera:

La carrera se detiene de modo provisional cuando un coche es eliminado por cualquier razón (destrucción de su carrocería, problemas de motor, salidas de curva,...). De la misma forma la carrera se interrumpe cuando haya diez casillas peligrosas en la pista (mirar reglas avanzadas). Podrá efectuarse una nueva salida una vez que el coche eliminado sea retirado del circuito o las casillas peligrosas hayan sido limpiadas. El procedimiento a seguir entonces es el siguiente: 1. Comenzando por el líder de la carrera, cada piloto anuncia si aprovecha o no esa interrupción para cambiar de neumáticos. Si quiere recuperar los PD disponibles en sus boxes, puede hacerlo siempre que ponga su coche en la última posición del circuito. 16

2. A continuación, los coches vuelven a ser colocados en el circuito. El coche de cabeza es colocado en la casilla número 1, el segundo en la 2, etc. Se forma así una nueva parrilla de salida. 3. Para la nueva salida, los coches no pueden arrancar más que en 4ª como máximo. Sólo en el siguiente turno los pilotos podrán avanzar o reducir su marcha.

Parada en boxes:

El acceso al carril de boxes no es posible más que en 4ª como máximo. Para la entrada en boxes un piloto debe seguir el procedimiento de parada rápida o lenta, previsto en las reglas básicas o avanzadas. Para salir de boxes el piloto podrá arrancar en 4ª como máximo, pero para pasar a 5ª en el turno siguiente. Incluso si esta en el carril de boxes.

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